Carregando...
Pref. Barra do Bugres

Aprova a atualização do Documento de Referência Curricular (DRC- Barra do Bugres/MT) com a inserção da BNCC Computação, no Sistema Municipal de Ensino de Barra do Bugres-MT.

O CONSELHO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DO MUNICÍPIO DE BARRA DO BUGRES/MT, no uso de suas atribuições legais, e em conformidade com a Lei Municipal nº 1.818/2008 e pela Lei Municipal nº 1.996/2011 e alterada pela Lei 2.455/2021,bem como pela Lei nº 030 , de 17 de abril de 2009, que institui o Sistema Municipal de Educação de Barra do Bugres, e seu Regimento Interno. Considerando a Lei Federal nº 9.394/96 que estabelece as Diretrizes e Bases da Educação Nacional, considerando a Resolução Normativa nº 002/CEB/COMED/2021, que estabelece normas para a Educação Básica no Sistema Municipal de Ensino. Considerando a Lei nº 14.533/2023, que institui a Política Nacional de Educação Digital (PNED);Considerando a Resolução CNE/CEB nº 1/2022, que define as Normas sobre Computação na Educação Básica como complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC); Considerando a Resolução CNE/CEB nº 2/2025, que institui as Diretrizes Operacionais Nacionais sobre o uso de dispositivos digitais em espaços escolares e a integração curricular de educação digital e midiática;Considerando a Nota Técnica Conjunta Nº 14/2025 (INEP), que estabelece a aprovação de referenciais curriculares alinhados à BNCC Computacional como critério obrigatório para a aferição da Condicionalidade V do VAAR/Fundeb; E por deliberação em sessão Plenária em Reunião Ordinária do Conselho Pleno do Conselho Municipal de Educação de Barra do Bugres-MT:

RESOLVE:

Art. 1º - Fica aprovada a atualização do Documento de Referência Curricular (DRC- Barra do Bugres/MT) com a inserção da BNCC Computação, no Sistema Municipal de Ensino de Barra do Bugres-MT, conforme documento em anexo.

Art. 2º - Esta Resolução entrará em vigor na data de sua publicação, revogadas as disposições em contrário.

REGISTRADA, PUBLICADA, CUMPRA-SE.

Barra do Bugres, 22 de setembro de 2026.

Ana Flávia Carvalho do Nascimento

Presidente da CEB 

 Ata nº 148/COMED/2023

Andréia Prado Moraes

Presidente do Conselho Municipal de Educação

Ata nº 148/COMED/2023

ANEXO

PARTE III TEMAS INTEGRADORES: ABORDAGEM TRANSVERSAL - SEÇÃO COMPUTAÇÃO COMPLEMENTO A BNCC (PAGINAS 128-131 DO DOCUMENTO DE REFERÊNCIA CURRICULAR DE BARRA DO BUGRES/MT)

CULTURA DIGITAL

O advento das Tecnologias de Informação e Comunicação Digitais gerou processos trans- formativos que impactaram as linguagens socioculturais de forma global: trabalho, gerenciamento político, consumo, comunicação, saúde e educação. Esse contexto infere que estamos vivenciando uma expansão e uma nova conduta de comportamento e acesso a informação, denominada de Cultura Digital ou Cibercultura. (Zednik, 2015; Santaella, 2003), isto é,

uma mudança de era, com processos que se auto-organizam, emergentes, horizontais, formados como descontinuidades articuladas, (que) podem ser assumidos pelas comunidades locais, em seu caminho de virtualização, para ampliar sua fala, seus costumes e seus interesses”. (Santana; Silveira, 2016)

No contexto da educação, a Cultura Digital

Engloba habilidades para comunicar coletivamente, em tempo real, no âmbito local até o global, inclusive de forma descentralizada, gera uma grande expectativa no impacto significativo dos resultados pedagógicos, contribuindo para melhorar a qualidade do processo de ensino e de aprendizagem, a partir de um novo modo de interagir, de informar e de produzir conhecimentos. (MACHADO & KAMPFF, 2013, p. 4)

Discutir Cultura Digital na escola requer pensar sobre o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) no desenvolvimento do currículo. Remete-nos, sobretudo, a uma mudança nas formas de ensinar e aprender, que implica diretamente na adoção de novas metodologias, nas quais o professor/a professora e o aluno/a aluna assumem papéis ativos. O professor/ a professora assume a função de mediador(a) da aprendizagem, visto que este/esta perde seu status de único detentor(a) do conhecimento, e o aluno/a aluna assume um papel de protagonista no processo de construção do conhecimento, desenvolvendo habilidades de comunicação e de argumentação diante das diversas possibilidades de representação do pensamento.

Alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que aborda a Cultura Digital dentre as dez competências gerais, a apresentamos em nosso documento como um tema integrador. Esta cultura é importante na formação integral do/da estudante e tem um impacto nas relações sociais e no processo de construção do conhecimento no mundo contemporâneo. Há três dimensões, relacionadas à Cultura Digital, e suas respectivas subdimensões para as quais precisamos nos atentar:

1. Dimensão – Computação e Programação: Utilização de ferramentas digitais; Produção Multimídias; e Linguagens de programação.

2. Dimensão – Pensamento Computacional: domínio de algoritmos; e visualização e análise de dados.

3. Dimensão – Cultura e Mundo Digital mundo digital; e uso ético.

Etapa Educação Infantil

PREMISSAS

A Computação permite explorar e vivenciar experiências, sempre movidas pela ludicidade por meio da interação com seus pares. Estas experiências se relacionam com diversos dos campos de experiência da Educação Infantil e devem considerar as seguintes premissas.

1. Desenvolver o reconhecimento e a identificação de padrões, construindo conjuntos de objetos com base em diferentes critérios como: quantidade, forma, tamanho, cor e comportamento.

2. Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais.

3. Criar e testar algoritmos brincando com objetos do ambiente e com movimentos do corpo de maneira individual ou em grupo.

4. Solucionar problemas decompondo-os em partes menores identificando passos, etapas ou ciclos que se repetem e que podem ser generalizadas ou reutilizadas para outros problemas.

Etapa Anos Iniciais Ensino Fundamental

COMPETÊNCIAS

1. Compreender a Computação como uma área de conhecimento que contribui para explicar o mundo atual e ser um agente ativo e consciente de transformação capaz de analisar criticamente seus impactos sociais, ambientais, culturais, econômicos, científicos, tecnológicos, legais e éticos.

2. Reconhecer o impacto dos artefatos computacionais e os respectivos desafios para os indivíduos na sociedade, discutindo questões socioambientais, culturais, científicas, políticas e econômicas.

3. Expressar e partilhar informações, ideias, sentimentos e soluções computacionais utilizando diferentes linguagens e tecnologias da Computação de forma criativa, critica, significativa, reflexiva e ética.

4. Aplicar os princípios e técnicas da Computação e suas tecnologias para identificar problemas e criar soluções computacionais, preferencialmente de forma cooperativa, bem como alicerçar descobertas em diversas áreas do conhecimento seguindo uma abordagem científica e inovadora, considerando os impactos sob diferentes contextos.

5. Avaliar as soluções e os processos envolvidos na resolução computacional de problemas de diversas áreas do conhecimento, sendo capaz de construir argumentações coerentes consistentes, utilizando conhecimentos da Computação para argumentar em diferentes contextos com base em fatos e informações confiáveis com respeito à diversidade de opiniões, saberes, identidades e culturas,

6. Desenvolver projetos, baseados em problemas, desafios oportunidades que façam sentido ao contexto ou interesse do estudante, de maneira individual e/ou cooperativa, fazendo uso da Computação e suas tecnologias, utilizando conceitos, técnicas e ferramentas computacionais que possibilitem automatizar processos em diversas áreas do conhecimento com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de indivíduos e de grupos sociais, de maneira inclusiva.

7. Agir pessoal e coletivamente com respeito, autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, identificando e reconhecendo seus direitos e deveres, recorrendo aos conhecimentos da Computação e suas tecnologias para tomar decisões frente às questões de diferentes naturezas.

A BNCC Computação (Base Nacional Comum Curricular) é um documento complementar à BNCC que estabelece os fundamentos e as habilidades essenciais para a inclusão do ensino de Computação na Educação Básica brasileira, introduzido formalmente em 2022. Ela se estrutura em três eixos principais: Pensamento Computacional, que foca no raciocínio lógico e resolução de problemas; Mundo Digital, que abrange o funcionamento da internet e de tecnologias digitais; e Cultura Digital, que trata das implicações sociais e éticas das tecnologias.

Objetivos e Pilares

Preparação para o futuro: Visa desenvolver estudantes como produtores e pensadores críticos de tecnologia, e não apenas consumidores.

Desenvolvimento de habilidades: Os alunos devem adquirir competências como raciocínio lógico, organização de informações, criação de soluções e compreensão do ambiente digital.

Eixos Temáticos

Pensamento Computacional: Desenvolvimento de habilidades para descrever processos, organizar informações e criar soluções para problemas.

Mundo Digital: Compreensão da infraestrutura digital, como a internet, redes, nuvem e armazenamento de dados.

Cultura Digital: Análise das questões sociais, éticas e políticas associadas ao uso das tecnologias. Implementação.

Documento Complementar: Foi introduzido por meio de pareceres do Conselho Nacional de Educação (CNE) em 2022, complementando a BNCC.

Progressão de Conteúdo: As competências e habilidades são desenvolvidas de forma progressiva ao longo da Educação Básica, desde a alfabetização digital até temas mais complexos como inteligência artificial no Ensino Médio.

Desafio para Escolas: As redes de ensino precisam adaptar seus currículos e práticas pedagógicas para incorporar esses conteúdos e desenvolver as competências digitais nos estudantes.

Contexto da BNCC Computação

A inclusão da computação reflete a realidade de um mundo cada vez mais digital e a necessidade de preparar os jovens para os desafios e oportunidades dessa transformação. Debate e Construção: O documento é o resultado de discussões e estudos realizados por diversos setores da sociedade civil, incluindo universidades e redes de ensino.

O complemento da BNCC Computação que trata do ensino da computação chegou em outubro de 2022, quase cinco anos depois da homologação da BNCC. O documento é fruto de anos de discussões e estudos realizados por diversos setores da sociedade civil, incluindo professores de universidades, sociedades científicas e redes públicas e privadas.

O resultado foi um guia de 75 páginas, que traz habilidades obrigatórias para todas as etapas da Educação Básica. Os temas tratados se referem a fundamentos básicos da ciência da computação, portanto o complemento é quase atemporal, já que esses princípios acompanham a evolução das tecnologias.

Os conteúdos estão divididos em três eixos:

Pensamento computacional: aborda o raciocínio lógico e a construção de soluções para os mais diversos problemas. As habilidades referentes a esse eixo incluem a descrição de processos, organização e sistematização de informações, entre outros.

Mundo digital: trata da compreensão do mundo digital, com habilidades relacionadas ao funcionamento técnico da internet, das redes, da computação em nuvem e de diversos outros elementos do universo virtual.

Cultura digital: eixo relacionado às discussões políticas, éticas e sociais que envolvem o uso das tecnologias.

Diferentemente da BNCC completa, ela traz, além das habilidades obrigatórias, explicações e exemplos práticos. Nesse sentido, o complemento tem um formato bastante didático. Na Educação Infantil, a BNCC Computação se estrutura em quatro premissas básicas do trabalho com a educação digital. Essas premissas se relacionam com os campos de experiência dessa etapa de ensino e com a ludicidade. Na hora de descrever as habilidades, o documento traz, em cada uma delas, o eixo, o objetivo de aprendizagem e exemplos práticos. Já no Ensino Fundamental, o complemento traz sete competências, a partir das quais as habilidades são destrinchadas em uma estrutura que conta com eixo, objeto de conhecimento, habilidade, explicação da habilidade e exemplos.

Na Educação Infantil e Anos iniciais do Ensino Fundamental, a BNCC Computação traz o conceito de “computação desplugada”, que prevê o desenvolvimento de habilidades ligadas à educação digital mesmo sem o uso de ferramentas tecnológicas. Essas habilidades são introdutórias, e permitem que o conceito de computação se expanda para além do uso e da criação de artefatos digitais, alcançando também a ideia de que o tema tem a ver com raciocínio lógico e resolução de problemas.